3DS Max 4 для профессионалов +CD
Характеристики
Автор:
Мак-Фарланд И., Полевой Р
Рік:
2003
Видавництво:
Питер
Кіл-ть стор.:
736
Обкладинка:
Твердая
ISBN:
5-318-00740-6
Оформление заказа
42грн.

Код товара: 5930
На складе: нет

Рейтинг:
Оценить:


Эта книга является детальным и полным руководством по работе с базовыми и дополнительными инструментами последней версии программы 3ds max. На страницах одной книги невозможно рассказать детально о всех возможных методах использования каждого инструмента и вариантах изменения каждого параметра. Поэтому авторы сосредоточились на том, чтобы обсудить наиболее важные инструменты и способы работы. В этой книге показывается подход к проблеме, рассказывается об инструментах, с помощью которых ее можно решить, а затем читателю предоставляется полная свобода самовыражения, чтобы он мог использовать полученные знания при выполнении упражнений. Для пользователей, которые имели опыт работы с 3ds max 3 или с другими программами для создания трехмерной графики, эта книга предоставляет материал об особенностях работы именно с 3ds max 4 и отличие от прочих инструментария данной программы.Краткое содержаниеВведение Для кого эта книга Почему книга претендует на Lглубокое понимание¦ Как работать с этой книгой Что содержится в книге Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Компакт-диск Другие ресурсы От издательства Часть 1. Изображение (в целом) Глава 1. Введение в 3ds max 4 История создания 3ds maxСистемные требования Объекты и параметры Начало работы Интерфейс Создание объектов-примитивов Применение модификатора Назначение материалов Анимация сцены Визуализация Заключение Глава 2. Примитивы и сплайны Трехмерные примитивы Параллелепипед Сфера и геосфера Цилиндр, труба и конус Пирамида, плоскость, тор и чайник Улучшенные примитивы Параллелепипед и цилиндр с фаской Многогранная призма, цистерна, веретено и капсула Многогранник, тороидальный узел, призма, L- и C-тела экструзии и круговая волна Рукав Двумерные примитивы Прямоугольник Круг, эллипс, кольцо и N-угольник Дуга, звезда и спираль Текст Сечение Линия Заключение Часть 2. Работаем с MAX Глава 3. Инструменты выделения и преобразования Методы выделения Непосредственное выделение Окно диалога Select Objects Именованные выделенные наборы Группы Инструменты преобразования Система координат Ограничение преобразований Ввод точных данных преобразования Выбор системы координат Оконная система координат Экранная система координат Глобальная и локальная системы координат Выборочная система координат Объекты-сетки, сетки координат и автосетки Родительская система координат Опорные точки Промежуточные опорные точки Промежуточные опорные точки и подобъекты Истинные опорные точки Связывание объектов Кнопки Link и Unlink Объект-пустышка Заключение Глава 4. Работа с экраном Окна проекции Центральная и ортографические проекции Специальный вид окна проекции Инструменты управления окнами проекций Инструменты Zoom и Zoom All Инструменты Zoom Extents и Zoom Extents All Инструмент Region Zoom Инструмент Pan Инструмент Min/Max Toggle Инструмент Arc Rotate Выбор и компоновка окон проекции Расположение окон проекций Разворачивающиеся командные панели Просмотр сцены Скрытие и показ объектов Фиксация объектов Свойства отображения Изоляция объектов Изменение цветовДобавление фонового рисунка Заключение Глава 5. Работа с объектами Дублирование объектов Основные методы дублирования Создание массивов Круговой массив Снимки объектов Зеркальные отражения Обеспечение точности моделирования Привязки Инструменты выравнивания Рулетка и угломерКлавиатурные комбинацииСвойства сцены и объектов Сведения о сцене Свойства объектов Внешние ссылки и аппроксимирующие объектыПараметрическое связывание и режим ручного управления Параметрическое связывание Режим ручного управления Окно диалога Schematic View Заключение Часть 3. Моделирование Глава 6. Модификаторы Стек модификаторов Модификаторы общего назначения Модификатор Bend Модификатор Taper Модификатор Twist Модификатор Stretch Модификатор Squeeze Модификатор Push Модификатор Mirror Модификатор Skew Модификатор Noise Обычное зашумление Фрактальное зашумление Модификатор Relax Модификаторы Ripple и Wave Модификаторы Slice и Cap Holes Модификаторы Spherify и Lattice Оптимизация сетки Модификатор Optimize Модификатор MultiRes Модификатор Displace Смещение при отсутствии текстурных карт Смещение при наличии карты текстуры Деформации произвольной формы Модификаторы, работающие со сплайнами Модификатор Extrude Модификатор Bevel Модификаторы Lathe и Fillet/Chamfer Редактирование стека модификаторов Заключение Глава 7. Редактирование сеток Сетки полигонов Сравнение моделирования на основе сеток полигонов с низкой плотностью и моделирования органических объектов Методы редактирования сеток Модификатор Edit Mesh Инструменты для редактирования сетки на уровне подобъектов Редактирование на уровне вершин Редактирование граней, многоугольников и элементов Уровень редактирования ребер Моделирование головы на основе сетки с низкой плотностью Сглаживание сетки Классическое сглаживание Еще один способ сглаживания Заключение Глава 8. Составные объекты Объекты типа Boolean Исключение Выделение и анимация операндов Объединение и пересечение Вырезка Применение принципов Булевой алгебры к сплайнам Метод опорных сечений Базовый метод создания объекта методом опорных сечений Отображение и разрешение объектов, полученных методом опорных сечений Деформация объектов, созданных методом опорных сечений Создание объекта на основе нескольких опорных сечений Объекты типа Terrain Объекты типа Connect Основы создания объектов типа Connect Практическое применение процедуры соединения Объекты типа ShapeMerge Объекты типа Scatter Использование преобразований Использование базы распределений Использование только выделенных граней Объекты типа Morph Объекты типа Conform Объекты типа Mesher Заключение Глава 9. Создание сеток кусков Безье Что такое куски Безье? Четырехугольные куски Треугольные куски Построение объектов на основе кусков Безье Сложение кусков Безье Типы вершин Coplanar и Corner Деление кусков и привязка вершин к ребрам Выдавливание кусков Создание туловища Основная форма Создание руки методом выдавливания Создание локальных деталей Моделирование на основе сетки сплайнов Решетки сплайнов Создание модели головы на основе решетки сплайнов Модификатор CrossSection Заключение Глава 10. Моделирование на основе NURBS-кривых NURBS-кривые в математике и в 3ds max 4 Обзор общих принципов моделирования на основе NURBS-кривых Применение NUBRS-кривых в 3ds max 4 Получение поверхностей методом лофтинга Создание поверхности Редактирование поверхности Обновление поверхности Обрезка NURBS-поверхностей Проекция кривых Аппроксимация поверхностиЗаключение Часть 4. Материалы и текстуры Глава 11. Работа с материалами Материалы Материалы в компьютерной графике Материалы в 3ds max 4 Редактор Материалов Назначение Материалов объектам Окно диалога Material/Map Browser Другие способы работы Библиотеки Материалов Стандартные Материалы Раскраска по Фонгу и по Блинну Металлическая раскраска Анизотропная раскраска Другие типы раскраски Другие типы Материалов Материалы Raytraced и Matte/Shadow Материал Multi/Sub-Object Материалы Composite, Blend и Shellac Материалы Top/Bottom и Double-Sided Материал Morpher ЗаключениеГлава 12. Карты текстур Назначение карт параметрам материалов Свойства стандартного материала, имитируемые картами текстур Другие свойства, имитируемые картами текстур Растровые карты Создание проекционных координат Процедурные карты текстур Двумерные карты текстур Трехмерные карты текстур Отражение, преломление и трассировка лучей Истинное отражение и преломление Карты отражения ЗаключениеЧасть 5. Свет, камера и визуализация Глава 13. Источники света Концепции освещения в компьютерной графике Диффузное отражение Подсветка Наложение теней Исключение объектов из освещения Типы источников света и их параметры Создание источников света Настройка общих свойств осветителей Настройка параметров затухания Управление тенями Основные параметры теней Выбор между картой теней и трассированными тенями Управление осветителями сцены Система объектов Sunlight ЗаключениеГлава 14. Работа со съемочными камерами Создание и преобразование нацеленной камерыСоздание и преобразование свободной камеры Параметры камеры Переход от одного типа камеры к другому Изменение поля зрения Плоскости отсечки Управление окном проекции камеры Наезд камерой Изменение поля зрения Работа с инструментом Perspective Крен камеры Сопровождение камерой Облет камерой Панорамирование камерой Эффекты размывания Глубина резкости Размывание в движении Согласование перспективыЗаключение Глава 15. Визуализация Сущность процесса визуализации Итоговая и эскизная визуализация Виртуальный буфер кадра Сохранение изображения Визуализация анимации Размер выходного файла и другие параметры Визуализация частей сцены Свиток MAX Default Scanline A-Buffer Размывание изображений движущихся объектов Сглаживание Эскизная визуализация Визуализация элементов Режим активной раскраски Заключение Глава 16. Оптические эффекты и эффекты внешней среды Оптические эффекты Линзовые эффекты Другие оптические эффекты Эффекты внешней среды Текстура фона сцены Атмосферные эффекты Заключение Часть 6. Анимация Глава 17. Анимация Анимация в 3ds max 4 Функциональные кривые Ключи анимации Управление ключами в окне диалога Track View Использование кнопки Animate Строка треков Диапазоны действия Дочерние и родительские диапазоны Треки видимости и звуковые треки Добавление трека видимости Добавление звукового трека Заключение Глава 18. Анимация преобразований Преобразования, контроллеры и ограничители Анимация положения Контроллеры Bezier Position и Position XYZ Ограничение по пути Другие контроллеры и ограничители положения Анимация вращения TCB-контроллер Контроллер Euler XYZ Другие контроллеры и ограничители вращения Метод обратной кинематики Обратная кинематика в 3ds max Анимация шага Анимация масштаба Заключение Глава 19. Деформации геометрии Введение в анимацию персонажей Скелетные деформации Морфинг Модификаторы и объемные деформации Модификатор Skin Начало работы Вес вершин Деформации в местах сгиба Добавляем вторую ногу Модификатор Morpher Создание целевых объектов Применение модификатора Morpher Редактирование целевых объектов Анимация морфинга Морфинговый материал Модификаторы XForm и Linked XForm Групповая анимация с помощью модификатора HSDS Использование законченной сетки Групповая анимация с помощью модификатора Linked XForm Другие инструменты деформации Деформации вдоль пути и по поверхности Модификатор Flex Заключение Глава 20. Дополнительные возможности анимации Объемные деформации Классы объемных деформаций Использование объемных деформаций для деформации геометрии Имитация динамики Базовая имитация динамики Столкновения Системы частиц Выбор системы частиц Создание и визуализация систем частиц Контроль движения системы частиц с помощью объемных деформаций Использование алгоритмических выражений Выражения для взаимосвязанной анимации Алгоритмические выражения, основанные на времени Заключение Глава 21. Видеомонтаж Окно очереди видеомонтажа События видеомонтажа Панель инструментов окна диалога Video Post Основы работы с окном Video Post Начало работы с окном Video Post Наплыв Прямая склейка Микширование наплывом Объединение изображений Заключение
Есть вопросы по этому товару?
Вы можете задать нам вопрос(ы) с помощью следующей формы.
code