Эта книга представляет собой учебное пособие по работе с самой популярной программой для создания трехмерной компьютерной графики и анимации - 3ds max 7. Вы найдете здесь подробное описание элементов интерфейса, приемов моделирования, техник анимации и способов создания спецэффектов. Возможности и правила применения различных инструментов иллюстрируются примерами. В книгу включены упражнения, способные вызвать интерес даже у опытных пользователей. Они позволяют без посторонней помощи пройти курс обучения и быстро достичь превосходных результатов. Издание будет интересно как начинающим пользователям, так и тем, кто уже имеет опыт работы с предыдущими версиями данного приложения. СодержаниеОб авторе 12Благодарности 13Введение 14Общие представления 14Техники 15Упражнения 15От издательства 16Часть I. Основы 17Глава 1. Рабочий процесс 18В этой главе 18Подготовка и планирование 19Цепочка ответственности 19Оценка потребностей 19Раскадровка 20Реализация проекта 21Подбор команды 21Создание продуктивной рабочей среды 21Умейте вовремя остановиться 21Интеграция и вывод данных 22Разработка собственных стандартов 22Слои 22Кинематографические приемы анимации 23Возможности устройств вывода 23Заключение 23Глава 2. Общие представления о 3ds max 7 24В этой главе 24Системы координат в 3ds max 7 25Инструмент Reference Coordinate System 26Определение положения в пространстве 27Система координат View 27Система координат Screen 28Глобальная система координат 28Система координат Parent 28Система координат Local 29Система координат Grid 30Система координат Pick 31Выбор опорной точки 32Преобразование относительно опорной точки объекта 32Преобразование относительно центра выделенного набора 32Преобразование относительно начала координат 33Резюме 33Слои 34Управление слоями 34Окно диалога Object Properties 35Настройки и конфигурация запуска 36Метод лофтинга. Общие понятия 37Параметры лофтинга 39Роль первой вершины 40Эффективность лофтинга 42Заключение 44Часть II. Моделирование 45Глава 3. Формы 46В этой главе 46Двумерные формы 47Создание и редактирование линий 48Редактирование на уровне подобъектов 51Уровень подобъектов формы Line 51Модификатор Spline Select 52Модификатор Edit Spline 53Команда Convert to Editable Spline 55Практическое занятие 55Создание основания на базе двумерной формы 56Другой вариант основания. Использование составных форм 58Операция подрезки 62Кривые Безье и касательные к ним 67Заключение 72Глава 4. Модификаторы 74В этой главе 74Начало работы 76Эксперименты с модификаторами 76Редактирование на уровне подобъектов 85Моделирование по профилю 91Заключение 100Глава 5. Метод лофтинга 102В этой главе 102Основы метода лофтинга 103Эффективность 106Методы 111Как расположить вдоль пути несколько сечений 112Дополнительные способы управления лофтинговым объектом 116Материалы и проекционные координаты лофтинговых объектов 117Практическое применение метода лофтинга 119Создание крыла самолета 120Использование нескольких сечений 130Оптимизация объектов, полученных методом лофтинга 136Заключение 139Глава 6. Трехмерные примитивы 140В этой главе 140Создание и редактирование трехмерных примитивов 141Редактирование трехмерных примитивов 144Создание примитивов для уличной сцены 149Составные объекты типа ShapeMerge 149Применение модификаторов для гибкой и эффективной работы 156Создание небесного купола 158Заключение 161Глава 7. Редактируемые полигоны 163В этой главе 163Основы метода 164Знакомство с инструментарием 165Создание фюзеляжа на основе примитива Box 172Редактирование в различных окнах проекций 178Увеличение детализации модели 182Хвостовая часть фюзеляжа 185Превращаем половину в целое 188Заключение 193Глава 8. Модификаторы 194В этой главе 194Увеличение детализации объекта с помощью модификаторов 195Присоединение файлов 206Получение данных с помощью модификаторов 206Внешние ссылки на объекты 214Как работают внешние ссылки 218Заключение 220Часть III. Освещение и камеры 221Глава 9. Камеры 222В этой главе 222Основы работы с камерами 223Типы камер 223Размещение нацеленной камеры 225Размещение свободной камеры 227Размещение камеры в сцене 228Правило третей 230Зависимость восприятия сцены от ориентации камеры 232Поле зрения 234Перемещение камеры 237Наезд и увеличение масштаба 237Поворот и панорамирование 238Монтаж 238Заключение 239Глава 10. Освещение 240В этой главе 240Стандартные осветители 241Рисование светом 243Система объектов Sunlight 243Оптимизация теней 247Равномерное освещение сцены 252Заключение 255Глава 11. Фотометрические осветители 257В этой главе 257Фотометрические осветители 258Размещение и настройка осветителей 259Управление экспозицией 265Применение функции Exposure Control 266Редактирование параметров сетки 268Редактирование сетки на локальном уровне 268Управление эффектом переноса излучения с помощью материалов 273Материал типа Advanced Lighting Override 276Заключение 280Часть IV. Материалы 281Глава 12. Редактор материалов 282В этой главе 282Выбор базовых цветов 283Редактирование зеркальных бликов 288Создание и назначение многослойного материала 291Заключение 297Глава 13. Карты текстур 298В этой главе 298Процедурные карты текстур 299Создание неба с помощью карты текстуры Gradient Ramp 300Раскраска ландшафта 305Усовершенствование материала Ground 308Создание и применение растровых изображений 312Создание растрового изображения 312Визуализация с учетом размеров геометрии 315Заключение 320Глава 14. Проекционные координаты 322В этой главе 322Об упражнениях 323Редактирование размера карты с помощью модификатора UVW Map 324Создание и оптимизация отражений 328Маскирование 332Проекционные координаты лофтинговых объектов 334Послойное размещение материалов 338Анимация карты текстуры с помощью набора изображений 342Заключение 347Часть V. Анимация 348Глава 15. Анимация по методу ключевых кадров 349В этой главе 349Основы анимации по методу ключевых кадров 350Создание ключей анимации 350Вращение объекта-пустышки 353Зацикливание анимации 355Основы иерархического связывания 358Заключение 361Глава 16. Контроллеры и ограничители 362В этой главе 362Контроллеры и ограничители 363Редактирование продолжительности анимации 367Изменение скорости движения объектов 369Управление анимацией с помощью кривых ускорения 370Заключение 372Глава 17. Иерархическое связывание 374В этой главе 374Кривые-множители 375Передача иерархических связей 377Метод обратной кинематики и решения 380Заключение 384Часть VI. Эффекты 385Глава 18. Реактор 386В этой главе 386Имитация столкновений с помощью модуля Reactor 387Создание набора твердых тел 387Включение в имитацию динамики анимированных объектов 392Имитация динамики тканей 395Заключение 400Глава 19. Частицы 401В этой главе 401Система частиц Particle Flow 402Редактирование частиц с помощью операторов 406Подготовка частиц к визуализации 407Выбор ветвлений и связывание 411Множественные ветвления 415Заключение 417Глава 20. Эффекты 418В этой главе 418Область применения эффектов 419Эффекты визуализации 419Атмосферные эффекты 426Модификатор Projection и карта нормалей 430Заключение 436Алфавитный указатель 438